LaserTag – Turnier- und Spielregeln


Bitte beachten sie auch unsere AGB!

1. Turnier
1.1 Sinn und Zweck des Turnierregelwerks ist es einen sportlichen und fairen Wettkampf zu gewährleisten und für alle Spieler ein angenehmes Spielgefühl im Sinne des Teamgeistes zu schaffen.

1.2 Turnierleitung
Die Turnierleitung wird durch die jeweilige Arenaleitung bestimmt und muss sich vor der Zulassung einer Kenntnisprüfung über dieses Regelwerk und die AGB die Anlage erfolgreich unterzogen haben.

1.3 Verspäteter Spielstart
Verzögert sich ein Spiel aus Gründen die ein spezielles Team zu vertreten hat (z.B. durch Verspätung oder fehlende Spieler) um mehr als eine halbe Stunde, so gilt das Spiel als für dieses Team verloren. Abweichungen kann die Turnierleitung zulassen.

2. Teams
2.1 Teamzusammenstellung
Für jede Arena wird von der Arenaleitung eine Anzahl von Spielern pro Team festgelegt, je nach Gegebenheiten und Größe des Spielfeldes; die Teamgröße soll bei Bekanntgabe des Turniers bereits bekannt gemacht werden. Ein Spieler des Teams ist der Captain.

Es gibt keine Restriktionen in Bezug auf die Zusammensetzung des Teams; das in der jeweiligen Arena festgelegte Mindestalter muss jedoch eingehalten werden.

Vor Antritt des Turnier müssen die Spieler, der Team-Captain und bis zu 2 Auswechselspieler namentlich der Turnierleitung mitgeteilt werden.

Die Teams müssen mit einer gleichen Anzahl von Spielern gegeneinander antreten. Kann ein Team nicht die volle Personenzahl stellen, oder reduziert sich diese im Laufe des Spiels und es ist kein Auswechselspieler vorhanden, so gilt das Spiel für dieses Team als verloren.

2.2 Team-Captain
Der Team-Captain ist Ansprechpartner für Schiedsrichter, Turnier- und Arenaleitung und kann Entscheidungen für sein gesamtes Team treffen. Bei Unstimmigkeiten führt er das Gespräch. Der Team-Captain muss das Regelwerk und die arenaspezifischen Regeln vollständig kennen, vor jedem Spiel seinem Team eine Einweisung erteilen und darauf zu achten, dass diese eingehalten werden. Er sammelt Fragen und Bedenken und äußert diese vor dem Beginn des Turniers gegenüber der Turnierleitung.

2.3 Auswechslung eines Spielers während des Spiels
Eine Auswechslung muss vom Team-Captain beim Schiedsrichter angemeldet werden, dieser wird das Spiel unverzüglich unterbrechen und den Austausch des Spielgerätes überwachen. Der Auswechselspieler darf das Feld erst betreten, wenn der Austausch des Spielgerätes stattgefunden hat. Sobald der Auswechselspieler seine eigene Basis erreicht hat, wird das Spiel vom Schiedsrichter fortgesetzt. Der ausgewechselte Spieler kann im selben Spiel nicht wieder eingewechselt werden.

2.4 Drittpersonen auf dem Spielfeld
Betreten Personen, die nicht Spieler oder Schiedsrichter sind, das Spielfeld, wird das Spiel sofort unterbrochen. Sobald die Drittperson sich entfernt hat oder entfernt wurde, wird das Spiel wieder aufgenommen. Sollte es sich um Spieler oder Teamoffizielle einer Mannschaft handeln, kann der Schiedsrichter nach Anhörung der Gründe über Sanktionen in Form von Punktabzug entscheiden.

3. Equipment
3.1 Grundausstattung der Spieler
Die zwingend vorgeschriebene Grundausstattung eines Spielers besteht aus folgenden einzelnen Gegenständen: Hemd oder Trikot, Hose, Sportschuhe
Zusätzliche Schutzausrüstung wie Knie- und Armschützer sind zugelassen, sofern sie die Sensoren nicht verdecken können. Weitere Ausrüstungsteile können zulässig sein, wenn sie dem einzigen Zweck dienen, den Spieler zu schützen und weder ihn selbst noch andere gefährdet. Alle Ausrüstungsteile müssen vorab vom Schiedsrichter geprüft und freigegeben werden.

Die Spieler dürfen keine Kleidungsstücke oder Ausrüstungsgegenstände tragen, die für sich selbst oder andere Spieler eine Gefahr darstellen können (einschließlich jeglicher Art von Schmuck). Piercings, Ohrringe und ähnlicher Schmuck kann mit Tape ab- bzw. überklebt werden.

Das Tragen politischer, rassistischer, beleidigender, diskriminierender oder sonstiger anstößiger Botschaften ist nicht zulässig und führt zum Ausschluss aus dem Turnier.

3.2 Weste und Phaser (Spielgerät)
Das Spielgerät ist regelkonform, wenn es aus einer LaserTag-Weste mit einem Brustsensor, einem Rückensensor, zwei Schultersensoren sowie einem Phaser, auf dessen Oberseite Sensoren befindlich sind, besteht. Für die Zulassung der Spielgeräte ist die Turnierleitung verantwortlich.

Das Spielgerät muss während des gesamten Aufenthalts in der Arena ordnungsgemäß getragen werden, d.h. Phaser vorne und Seitengurte festgezogen und geschlossen.

3.2.1 Fehlfunktion des Spielgeräts während des Spiels
Eine Weste/Phaser, deren Funktionalität zu Lasten (z.B. durch zu geringe Ladung, hakende Knöpfe etc.) oder zu Gunsten (z.B. durch falsche Farbwiedergabe der Weste, defekte Sensoren etc.) des Spielers eingeschränkt ist oder während des Spiel beschädigt wurde, wird vom betreffenden Spieler beim Schiedsrichter angemeldet, dieser wird das Spiel unverzüglich unterbrechen, die Fehlfunktion in Augenschein nehmen und bei einer berechtigten Meldung den Austausch des Spielgerätes überwachen. Das Austauschgerät muss auf die gleiche Spielernummer eingestellt werden, damit die Punktewertung korrekt gezählt wird. Der Spieler darf das Feld erst betreten, wenn der Austausch des Spielgerätes stattgefunden hat. Sobald der Auswechselspieler seine eigene Basis erreicht hat, wird das Spiel vom Schiedsrichter fortgesetzt.

3.2.2 Modifikation
Jegliche Modifikation am Spielgerät, welche durch Mitglieder eines Teams durchgeführt werden (z.B. Überkleben der Sensoren), führen zu einem für dieses Team verlorenen Spiel. Die Schiedsrichter sollen unmittelbar vor Spielbeginn und nach Spielende die Spielgeräte auf Modifikationen überprüfen.

3.2.3 Verdecken von Sensoren
Die durchsichtige Fläche des Phasers muss stets nach oben zeigen; der Phaser darf nicht umgedreht gehalten werden und die durchsichtige Fläche (Sensoren) dürfen zu keiner Zeit verdeckt werden.

Die Sensoren der Weste dürfen ebenfalls zu keiner Zeit verdeckt werden.

Lange Haare müssen hochgebunden werden und dürfen die Schultern nicht berühren. Kleidungsstücke dürfen – auch in Laufbewegung – nicht vor die Sensoren reichen können. Es dürfen keine Folien etc. am Spielgerät angebracht werden.
Als Schutz vor Markierungen dürfen ausschließlich die in der Arena vorhandenen Hindernisse genutzt werden.

Inaktive Spieler dürfen nicht als Deckung genutzt werden.

3.3 Technische Hilfsmittel
Jegliche Art von technischen Hilfsmitteln, die einen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, sind verboten. Handys, Smartphones und andere kleine Elektro-Geräte werden vor dem Betreten der Arena beim Service-Personal abgegeben oder in Spinde eingeschlossen. Das unerlaubte Nutzen von technischen Hilfsmitteln, die das Spielgeschehen beeinflussen (z.B. Störsender, Infrarot-Verstärker) eines Spielers führt zu einem als für das Team verloren gewerteten Spiel und kann den dauerhaften Ausschluss von LaserTag zur Folge haben.

4. Arena (Spielfeld)
Die Spiele werden auf einem harten, rutschfesten Boden ausgetragen. Holzböden müssen aufgeraut und dürfen nicht lackiert sein, um Rutschen z.B. durch Nebelausstoß zu verhindern.

Das Spiel findet auf einem futuristischen Spielfeld unter Schwarzlicht statt. Die Hindernisse und Wände sind mit fluoreszierenden Farben besprüht und leuchten im Dunkeln. Die Hindernisse sind aus Holz oder Stein gefertigt und bieten keinen Bezug zu bestehenden militärischen Deckungen.
Hindernisse müssen ausreichend gesichert sein, um die Verletzungsgefahr zu minimieren (Abschleifen von Holz, Beseitigung rauer Kanten, Vermeidung von hervorstehenden Schrauben). Die Hindernisse dürfen nicht verschoben werden. Durch fluoreszierende Farben wird eine hohe Sichtbarkeit der Hindernisse und besonders der Kanten sicher gestellt. Die Hindernisse müssen gleichmäßig im Raum verteilt sein, um eine Chancengleichheit beider Seiten zu gewährleisten. Die Basen der beiden Teams befinden sich schräg gegenüberliegend in den Ecken der Arena und sind durch eine Beleuchtung in der jeweiligen Teamfarbe gekennzeichnet.
Die Außenwände stellen die Begrenzung der Arena dar. Türen nach außen dürfen nicht benutzt werden, außer der Schiedsrichter gestattet es. Das unerlaubte Verlassen der Arena führt zu einem für dieses Teams verlorenen Spiel.

5. Spielregeln
5.1 Spielplan
Gespielt wird ein Team-Spiel mit zwei Teams (grün und rot).

Bei Spielbeginn befinden sich alle Spieler in ihrer eigenen Basis. Sobald der erste Spieler der eigenen Farbe aufleuchtet beginnt das Spiel; alle Spieler verlassen dann ihre Basis.
Die Turnierleitung entscheidet ob das Verbleiben in den Basen durch Schiedsrichter kontrolliert werden kann oder ob die Spieler ohne Energie aktiviert werden und sich vor dem ersten Verlassen der Basis aufladen müssen.

Die Turnierleitung entscheidet welcher Modus gespielt wird:
a) Die Teamfarben werden durch Münzenwurf ausgelost und bleiben die gesamte Dauer des Spiels gleich. Die Spieldauer beträgt 20 Minuten.
b) Die Teamfarben werden vom Schiedsrichter für die ersten 10 Minuten festgelegt, danach wird das Spiel unterbrochen und die Teamfarben werden gewechselt. Die Teams starten wieder in ihren eigenen Basen. Die Punkte und ggf. Punktabzüge der beiden Halbzeiten werden aufgerechnet.

Die Spieldauer kann durch die Turnierleitung anders vorgeschlagen werden. Veränderungen der Spielzeit müssen im Vorfeld von beiden Teams zugestimmt werden.

Das Spiel kann vom Schiedsrichter unterbrochen werden. Gründe für Unterbrechungen können u.a. Verstöße gegen die Regeln oder das Austauschen defekter Spielgeräte sein. Unterbrechungen werden nur vom Schiedsrichter wieder aufgehoben und verringern die gesamte Spielzeit nicht.

Das Team, das in Summe mehr Punkte erzielt hat, hat gewonnen; hierbei werden auch negative Punkte aufgerechnet, sowie mögliche Punktabzüge durch den/die Schiedsrichter berücksichtigt. Haben beide Teams eine identische Punktzahl, ist das Spiel unentschieden.
Wurden mehr als zwei Spieler einer Mannschaft der Arena verwiesen, hat die andere Mannschaft automatisch gewonnen; das Spiel wird in diesem Fall mit 1000-0 gewertet.

5.2 Markierungen
Eine Markierung wird erzielt, wenn ein Sensor an einer gegnerischen Weste mittels Infrarot-Signal markiert wird. Die Markierung wird von einem computergesteuerten Programm erfasst und ausgewertet. Nach Erzielen eines Treffers wird die Weste des Gegenspielers blinken, schwarz werden und dann wieder aktiv leuchten. Für eine erzielte Markierung werden dem Spieler 5 Punkte gutgeschrieben, für eine erhaltene Markierung werden dem Spieler 3 Punkte abgezogen.

5.3 Recharge (Aufladen)
Nachdem 200 Markierungen abgegeben oder 5 Markierungen erhalten wurden, muss sich der Spieler zu seiner eigenen Basis zurückziehen, um sich wieder aufzuladen. Der Phaser wird in regelmäßigen Abständen zum „Recharge“ auffordern, um den Spieler zu informieren. Der betreffende Spieler muss sich auf direktem Wege zu seiner eigenen Basis begeben; das Ausspähen von gegnerischen Spielern ist verboten.

Der Spieler kann, wurde er 5 Mal markiert und muss zur Basis zurück laufen, nicht markieren, aber auch nicht selbst markiert werden.

Hat er 200 Markierungen abgegeben und muss aufladen, so kann er nich markieren, aber weiterhin markiert werden.

Der Phaser wird zum Aufladen unter das Aufladegerät in der eigenen Basis gehalten. Während der 10sekündigen Aufladezeit kann der Spieler nicht markieren und nicht markiert werden.

Inaktive Spieler dürfen nicht als Deckung genutzt werden.

5.4 Base (Basis)
Die Basen der Teams befinden sich gegenüberliegend in der Arena. Die Basen leuchten in den jeweiligen Teamfarben.

Sobald das Aufladen begonnen hat, ist die Basis umgehend zu verlassen, ein dauerhafter Aufenthalt in der Basis ist nicht erlaubt. Die gegnerische Basis darf nicht durchlaufen werden; das „Campen“ (d.h. der Aufenthalt in einem Bereich mit direkter Sicht auf die gegnerische Basis) ist strengstens verboten. Arenaspezifische Abweichungen sind möglich.

5.5 Rückzug nach erhaltener Markierung
Hat ein Spieler eine Markierung erhalten, so zieht er sich in Richtung seiner eigenen Basis um 1-2 Hindernisse zurück.

5.6 Ausweichen bei erzielter Markierung / Doppelmarkierung
Hat ein Spieler eine Markierung erzielt, so weicht er in eine andere Richtung aus und dringt nicht selbst weiter in Richtung des soeben markierten Gegners vor. Absichtliche Doppelmarkierungen, d.h. ein Spieler markiert den selben Gegner zweimal hintereinander oder während dieser, nachdem er markiert wurde, offensichtlich in Richtung seiner eignen Basis ausweicht, sind verboten.

Sicherheit
Aus Sicherheitsgründen sind folgende Aktivitäten in der Arena verboten:
– Schnelles Rennen
– Auf den Boden legen
– Kriechen
– Springen
– Hindernisse verschieben oder erklettern
– Physischer Kontakt zwischen Spielern (eigenes und gegnerisches Team); Mindestabstand 1 Meter, außer beim vorsichtigen „Vorbeigehen“
– Blockieren
– Verhalten das eine Gefahr für die eigene Gesundheit oder die von Mitspielern bedeutet
– Verhalten das eine Gefahr der Beschädigung von Ausrüstung oder Arenaeinrichtung bedeutet

7. Sportliches Verhalten
– Der Spieler verhält sich ungebührlich (lautes, nicht zielgerichtetes Fluchen, Schlagen gegen Hindernisse oder die Wand) – dies gilt sowohl während des Spiels als auch, vor dem Spiel, in den Pausen und nach dem Spiel)
– Protestieren und Reklamieren bei Entscheidungen des Schiedsrichters
– Betreten der Arena ohne Erlaubnis des Schiedsrichters
– Absichtliches Verlassen der Arena ohne Erlaubnis des Schiedsrichters
– Gegenspieler treten, schlagen, anzuspringen, rempeln, stoßen, bedrängen, halten, blockieren, anspucken, beleidigen oder ihm ein Bein stellen
– Hinterhältiges Verhalten (Irritieren oder Ablenken des Gegners, um eine Markierung zu erzielen; Markieren nach Weiterlaufen trotz erhaltener Markierung)
– anstößige, beleidigende oder stark provokante Gesten und Äußerungen tätigen

8. Schiedsrichter
Es können beliebig viele Schiedsrichter in einem Spiel eingesetzt werden, einer davon ist der Head-Referee. Alle Schiedsrichter müssen die Regeln vollständig kennen und dürfen nicht zu Gunsten eines Teams befangen sein.

Der Schiedsrichter hat die uneingeschränkte Befugnis, den aufgelisteten Regeln Geltung zu verschaffen.

Der Schiedsrichter hat:
– den Regeln Geltung zu verschaffen
– die Partie in Zusammenarbeit mit den Schiedsrichter-Assistenten und dem Service-Personal zu leiten
– sicherzustellen, dass die Ausrüstung der Spieler regelkonform ist
– die Partie bei einem Vergehen oder aus einem anderen Grund nach seinem Ermessen zu unterbrechen, vorübergehend auszusetzen oder ganz abzubrechen
– die Partie bei jedem Eingriff von außen zu unterbrechen, vorübergehend auszusetzen oder ganz abzubrechen
– die Partie zu unterbrechen, wenn er einen Spieler für verletzt hält, und zu veranlassen, dass dieser aus der Arena gebracht wird, um behandelt zu werden. Ein verletzter Spieler darf erst wieder in die Arena zurückkehren, wenn der Schiedsrichter ihn wieder für spielfähig erklärt
– dafür zu sorgen, dass ein Spieler mit blutender Wunde die Arena verlässt. Der Spieler darf erst nach Freigabe des Schiedsrichters zurückkehren, der sich davon überzeugt haben muss, dass die Blutung gestoppt wurde
– den schwerwiegenderen Verstoß zu bestrafen, wenn ein Spieler zur gleichen Zeit mehrere Verstöße begangen hat
– disziplinarische Maßnahmen gegen Spieler zu ergreifen, die ein verwarnungs- oder
verweiswürdiges Vergehen begangen haben. Dies muss nicht sofort geschehen, spätestens
aber dann, wenn das Spiel das nächste Mal unterbrochen ist auf Hinweis eines Schiedsrichter-Assistenten über Ereignisse zu entscheiden, die er selbst
nicht gesehen hat
– zu verhindern, dass Personen die Arena betreten, die hierzu nicht berechtigt sind
– die Fortsetzung der Partie anzuzeigen, nachdem sie unterbrochen war
– der zuständigen Instanz einen Bericht über die Partie zukommen zu lassen, der Informationen über die gegen Spieler ausgesprochenen disziplinarischen Maßnahmen sowie über alle besonderen Vorfälle vor, während oder nach dem Spiel enthält

Entscheidungen des Schiedsrichters zu allen spielrelevanten Vorfällen sind endgültig und nicht diskutabel. Dazu gehören auch Entscheidungen auf Punktabzug, Verwarnungen und Verweisen. Der Schiedsrichter darf eine Entscheidung nur ändern, wenn er feststellt, dass sie falsch war, oder falls ein Schiedsrichter-Assistent Informationen hat, die die Entscheidung beeinflussen.

Während ein Schiedsrichter mit einem Spieler im Gespräch ist darf dieser nicht markiert werden.

Schiedsrichter dürfen in keiner Weise beeinflusst oder angegangen werden.

Wenn es zweckdienlich erscheint, kann die Turnierleitung Spielernummern verteilen, die von jedem Spieler sichtbar getragen werden müssen. Im Allgemeinen genügt für einen Punktabzug die Zuordnung durch Identifikation der Teamfarbe.

9. Arenaspezifische Regeln
Von der Turnier- und Arenaleitung können aus sicherheitsgrünen oder aus anderen wichtigen Gründen, die sich aus der Konstruktion der Arena ergeben, abweichende oder zusätzliche Regeln festgelegt werden. Ebenso können allgemeine Regeln gestrichen werden. Diese arenaspezifischen Regeln müssen am Tag des Turniers einsehbar ausgehängt werden und sollten bereits bei der Turnierankündigung verfügbar sein.